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バトル基本事項

文書の過去の版を表示しています。


バトルシステム

バトル中の基本的な行動

バトルでターンが回ってきたときに行える行動は、『通常攻撃』か『戦闘スキル』のどちらかで、ターンのスキップや防御などのコマンドは存在しない。
また、★4以上のキオクは『必殺技』を1つ所持しており、『MP』が溜まると必殺技を放つことができる。

通常攻撃

通常攻撃で敵を攻撃すると、攻撃時に『SP』を1回復する。(『SP』については戦闘スキルの項目で解説)

戦闘スキル

戦闘スキルはSPを1消費して使用することができ、SPの値が0である場合は戦闘スキルは使用できない。
戦闘スキルは強力な攻撃や味方への回復・バリア付与・バフ付与、敵への状態異常付与など各キオクの特色を生かすものであるため、ここぞという場面で使用できるようにSPを調整しながら戦うことで優位にバトルを進められる。

SPについて

SPは最大6まで溜めることができ、6以上溜めることはできない。
通常攻撃や必殺技ではSPは消費しない。

必殺技

★4以上のキオクは必殺技を1つ所持しており、必殺技ごとに設定されたMPが溜まると任意のタイミングで割り込んで使用することができる。
敵のターンが続く場合でもタイミングよく必殺技を発動させることで割り込み可能。

必殺技の発動

バトル中左下段に表示されるキオクのアイコン右ゲージが満タンになりアイコン発光すれば可能の合図であり、発光するアイコンをタップ(クリック)することで必殺技待機状態となる。
必殺技待機状態になった後は対象を選択して必殺技を発動させる。
なお、必殺技待機状態となった後必殺技の発動をキャンセルさせることも可能。MPが減るなどのペナルティはない。

MPについて

必殺技に設定されている必要MP量は、それぞれ異なる。
MPが回復するタイミングは次項の【MP回復量】を参照のこと。
※追撃等に関してはすべての追撃を確認したわけではないため確定ではないが、基本MP回復はしないと思われる。
MPが回復する追加行動があれば追記します。

MP回復量
通常攻撃発動時 15
戦闘スキル発動時 30
必殺技を発動時 5
被弾時 5~10?
持続ダメージを
受けた時
2
複数付与されている場合は
状態異常の数だけ回復する量が倍増する
敵を倒した時 10
各種MP回復の
能力が発動したとき
各種能力により異なる

特殊行動

追撃

特定の条件を満たした際に設定された倍率で敵を攻撃する。
条件や攻撃範囲は追撃を発動させる能力により異なる。

追撃のルールとして、1回の行動に対して追撃は1回しか発動しない。

反撃

編集中

援護

編集中

ブレイクゲージ

ブレイクゲージの基本

戦闘中、敵頭上に表示されている2本のゲージのうち、上部に位置する青白いゲージが「ブレイクゲージ」。
この仕様を活用することで優位にバトルを進めることができる。

ブレイクゲージを削ることでのメリット

キオクが敵を攻撃しダメージを与えた際にブレイクゲージを削ることが出来る。
ブレイクゲージを削り切ると、敵を「ブレイク状態」にすることが出来る。

ブレイク状態には以下のメリットがある

  1. ブレイク状態中、ブレイクボーナスがダメージに加算される
  2. 行動順を遅延できる
  3. ブレイク時、ブレイクダメージを追加で与える


これら要素は有利な展開を作ることが可能となるため、積極的に狙っていくことが重要。
なお、次のターンが回って来たらブレイク状態は解除され、そのまま行動する。
行動順次第では遅延がうまく機能せず即座に解除されることもある。
ダメージアップを活用するのであれば次のターンが遅い敵を狙うなどのタイミングの見極めも重要。

1.ブレイクボーナス

ブレイク状態へと移行した敵はブレイクボーナスが発生し、ダメージが与えやすくなる。
ブレイクボーナスの倍率は%で表示され、敵によってボーナスの最大値は異なる。
倍率はブレイク状態の敵を攻撃することで上昇させることができ、ロールにより倍率上昇量が異なる。
ブレイカー>バッファー、デバッファー、ディフェンダー、ヒーラー>アタッカー

2.行動順遅延

ブレイク状態となった敵は、当該ターンでの行動順遅延が発生する。
遅延幅は敵によって異なる。

3.ブレイクダメージ

ブレイク状態になった際に発動する特殊ダメージ。
ブレイクダメージはキオクのレベルとブレイク特効値により決まり、それぞれ高くなるとダメージが増加する。

ブレイクゲージの削減量

編集中…

ブレイクゲージの強度

編集中…

ロール別の狙われやすさ

ロールごとに敵行動のターゲットになる確率が異なる

確率(高)確率(中)確率(小)
ディフェンダーヒーラー
バッファー
デバッファー
アタッカー
ブレイカー

ターゲットの確率が異なるといっても所詮確率なので過信はできない。
定石としては、ディフェンダーやヒーラーはパーティの端に配置し、HPの少ないキャラから遠ざけると気休めではあるが戦闘が安定する。

弱点属性

敵には6つの属性のうちいくつかの弱点属性があらかじめ付与されている。
弱点属性で攻撃した場合は、弱点属性でない場合と比べて1.2倍のダメージが出る。
また、ブレイクゲージの削減量も増える。

スピード

キャラクターの行動順を決定するためのステータス、この数値が高いほどより早くターンが回ってくる。
また、戦闘中に付与されるバフやデバフについてはターンが回ってきたタイミングで残りターン数を消費することから極端に早かったり遅かったりするのも考え物である。

ダメージ計算式(検証中です…)

編集中


コメント

ごんぎつね, 2025/03/30 04:14

バトルシステムについてご意見等あればこちらのコメント機能をご利用ください。

名無し, 2025/03/30 04:15

匿名での投稿も可能です

テスト中管理人, 2025/03/30 04:15

リプライを付けることもできます

管理人, 2025/03/30 06:16

ブレイク状態とHP0の状態が重なってもアシュリー追撃発動確認

名無し, 2025/03/30 06:35

ブレイクボーナスダメージはブレイクした攻撃で与えたダメージの1/10?

名無し, 2025/03/30 06:46

違ったっぽい、特効値による

名無し, 2025/03/31 01:20

弱点属性の属性別の有利、非有利の表があると助かります。

ごんぎつね, 2025/04/05 06:55, 2025/04/05 06:55

どうやら属性による有利不利は存在せず、敵に設定された弱点属性が有効ということでよさそうです。
敵に設定されている弱点属性は、運営のさじ加減っぽいので各種クエストで発生するバトル毎に弱点属性をまとめられるページを作成できたらいいなと考えています。

名無し, 2025/04/07 20:14

・MP回復効率は受けるほう依存 ・HP回復量は与えるほう依存 ・発動者のHP○○%の基準は最大値

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バトル基本事項.1743803949.txt.gz · 最終更新: 2025/04/05 06:59 by gon_fox